Aethernitas
Jeu de Rôle — Fantasy Cosmique

Là où la magie n'est pas un pouvoir à posséder, mais la trace vivante du dernier souffle d'un dieu.

Un monde sombre et épique où s'entrelacent mythologies anciennes, intrigues cosmiques et forces élémentaires. Incarnez une légende dans le royaume du Rokron.

↓ DESCENDRE DANS L'ARCANE ↓
Prologue

Un Monde au Souffle Divin

Il y a des millénaires, un Dieu Cosmique traversa le vide avant de s'écraser sur le monde. Dans son dernier souffle, son essence se fractura — et de ses éclats naquirent les cinq magies élémentaires : Terre, Eau, Air, Feu et Plasma.

Sphère Cosmique
Cosmiques
Les Voiles du Vide
Des forces célestes anciennes, voilées aux mortels.
Sphère Spirituelle
Spirituelles
Vie · Mort · Sulfur
Le souffle, les cycles et les métamorphoses de l'âme.
Sphère Élémentaire
Élémentaires
Terre · Eau · Air · Feu · Plasma
Les cinq courants élémentaires nés de la chute du Dieu Cosmique.

Univers Riche

Explorez déserts brûlants, cités mystiques, forêts ancestrales et îles pourpres où chaque pierre garde une mémoire.

Magie Ancienne

Trois sphères — élémentaires, spirituelles et cosmiques — façonnent les destinées et donnent forme aux rêves des mortels.

Système D100

Un moteur classique et profond. Chaque action, chaque sort, chaque blessure se résout par un jet à cent faces.

Affinités Vivantes

Votre sang résonne avec un élément qui vous transforme : Résonance, Imprégnation, puis Incarnation de votre magie.

Chroniques du Rokron

Lore

Héros, lignées, reliques et serments : les récits qui donnent chair au Rokron et aux personnages qui en portent le destin.

Personnages clés
Jasper Delith
Portrait de Jasper Delith à intégrer
Protecteur du Rokal

Jasper Delith

Protecteur · Leader · Fondateur des Joyaux du Rokron

Originaire de Gemm, au cœur des Montagnes du Rokal, Jasper Delith est le fils d'un forgeron et l'héritier d'une lignée de protecteurs. Dans ces terres de pierre et de glace, où chaque jour est une lutte contre les éléments, les Delith ne règnent pas : ils se dressent.

Très jeune, Jasper rejoint la Garde du Rok, une élite forgée dans l'endurance, la discipline et le devoir. Mais son destin bascule lorsqu'il reçoit une mission capitale : traverser les montagnes hostiles du Nord pour atteindre Illumny et convaincre le roi de sauver son peuple, menacé par l'isolement et le manque de ressources.

Seul face à l'immensité du Rokal, Jasper découvre un monde bien plus cruel qu'il ne l'imaginait. Les routes disparaissent, les créatures surgissent, et certaines horreurs ne laissent aucune place à l'héroïsme. Ce voyage marque la fin de son innocence.

Mais au cœur de l'épreuve, quelque chose s'éveille. Reconnu par les Élémentaires de Terre, Jasper commence à comprendre que sa force ne réside pas seulement dans ses armes, mais dans le lien profond qui l'unit au Rokron lui-même.

Reliques

  • Une hache de Kyros, forgée par son père, symbole de son héritage.
  • Rokemm, un bouclier légendaire issu d'un météore, dont le pouvoir reste encore inconnu.
OrigineGemm, Montagnes du Rokal
AffinitéTerre (presque incarnation)
RôleProtecteur · Leader · Fondateur des Joyaux du Rokron
Tenir. Protéger. Avancer... même quand tout est déjà perdu.
Atlas du Royaume

Le Rokron

Treize régions façonnent la géographie du royaume, des cités lumineuses aux fjords sanglants. Chacune a ses peuples, ses périls, et ses secrets.

La Couronne Verte

Centre vital du Rokron, terre nourricière de collines douces et prairies fleuries. Le "trône" du royaume.

IllumnyBizakRokelyDenony

Les Bois sans Fond

La plus ancienne forêt du royaume. Vierge de présence humaine, abritant Élus de la Vie et créatures millénaires.

Le PacteLe ReposCabane du Druide

La Grande Rencontre

Terres ouvertes partagées entre plaines céréalières fertiles et étendues semi-arides rougeâtres.

Saryn VeluthVelaryrLa Passerelle

Les Montagnes du Rokal

Muraille titanesque de pierre et de glace au nord-est. La Veine, fleuve sacré, y prend sa source.

GemmGilkaleaRokronom

Les Collines d'Iraculos

Terre des lacs vivants et collines tropicales, façonnée par quatre lacs immenses reliés par des cascades colossales.

AlkalSulkalMorborne

Le Récif Soufflant

Terre sculptée par les vents marins, aux moulins d'air vivant et aux vergers parfumés.

PeronneBadonOrbon

Le Haut-Est

Pics déchiquetés et ravins asséchés. Région hostile perdue, désormais aux mains du Gang de la Tache.

OrgleaManoir de la Tache

Cobar, la Jungle Foudroyée

Jungle tropicale battue par les orages. Arthropodes géants et arbres paratonnerre y règnent.

OjarCavernes Orageuses

Les Terres Salées

Plaines blanches et stériles. Le Lac Mort diffuse sa lueur toxique tandis que Lissen survit des salines.

LissenLe Lac MortLe Mystère

Gorgemer

Fjords volcaniques aux falaises rouges de soufre. La mer s'y infiltre dans les terres en criques étroites.

KrinKarmmCirque de Tumul

Korr, les Îles Ivres

Archipel sombre au large de la Mer de Sang. Réfugiés de Tumul, brumes violettes et château interdit.

KreamDomaine S'Orc

Le Passage des Anciens

Jungle volcanique, vapeur et ruines sacrées. Chemin où chaque pierre garde une mémoire.

ObabaParle-PluiesPassage Solardent

La Garde Sauvage

Rempart sombre du sud. Flammes spectrales bleues qui virent au rose dès qu'une magie du Sulfur approche.

Fort DenonLa Muraille Noire
Les Peuples

Héritages & Sangs

Trois peuples humains se partagent le Rokron — chacun héritier d'une histoire, d'une magie et d'un destin singulier.

Les Humains du Rokron
Descendants des exilés Stellaryn
Ils bâtissent, cultivent et tiennent les remparts. Leurs villes reposent sur la pierre, les arcades stellarynes et les piliers runiques. La plupart naissent liés à la Terre. Leur culture tient par l'héritage et la nécessité.
Les Anciens
Peuple endémique des jungles du Sud
Ils vivent au rythme des jungles du Sud. Leur mémoire passe par les rites et la transmission. Les magies spirituelles leur viennent tôt. Ils lisent les émotions avant les paroles.
Les Humains de Tumul
Survivants du culte démoniaque
Réfugiés sur les Îles Ivres et les côtes de Gorgemer, ils ont refait leur culture loin du continent. Ils lisent les brumes et les courants pour survivre. Leur résistance aux magies spirituelles, surtout au Sulfur, leur a évité de disparaître.
Trinité du Combat

Les Trois Rôles

Protecteur

Pilier de la défense. Il absorbe les dégâts, érige des boucliers et manipule le terrain pour protéger ses alliés.

TerrePlasmaVieSulfur

Assaillant

Élément offensif. Il frappe fort, inflige des altérations et brise la menace adverse avant qu'elle ne prenne pied.

EauAirPlasmaVieMortSulfur

Support

Soigneur de l'équipe. Il purifie les altérations, renforce les alliés et maintient leur efficacité au cœur du chaos.

EauFeuPlasmaVieMort
Signature de l'Âme

Affinités & Attributs

Chaque être de Runikron porte une affinité magique. Elle paraît d'abord dans les yeux. Puis elle gagne le corps. Trois seuils permettent de la lire.

Accès aux sorts : Résonance débloque les sorts à 1 rune, Imprégnation débloque les sorts à 2 runes, et Incarnation débloque les sorts à 3 runes ou plus.

Niveau I
Résonance
Résonance

Le lien existe, mais il reste intérieur. La magie se sent plus qu'elle ne se voit.

  • Les yeux prennent la teinte de l'élément dominant
  • Les cheveux et la peau ne changent pas
  • Aucune aura ne paraît
  • Le mage accède aux sorts de base
  • Sa résistance reste limitée
Niveau II
Imprégnation
Imprégnation

La magie s'installe dans le corps. Elle laisse des traces que l'entourage finit par voir.

  • Les yeux gagnent en éclat
  • Les cheveux prennent des reflets liés à l'élément
  • La peau change de ton
  • Une aura paraît pendant l'usage des sorts
  • Le mage accède aux sorts avancés
  • Sa résistance devient nette
Niveau III
Incarnation
Incarnation

Le corps et la magie ne font plus qu'un. L'élément parle à travers le mage.

  • Les yeux rayonnent en permanence
  • Les cheveux prennent la couleur de l'affinité
  • La peau porte la marque de l'élément
  • L'aura ne disparaît plus
  • Le mage atteint les sorts de maître
  • Certaines atteintes ne peuvent plus le toucher
  • Sa longévité change
Grimoire des Magies

Les Magies

La magie dans Runikron se divise en trois grandes sphères. Les Cosmiques gouvernent l'essence de l'univers, les Spirituelles tiennent le fil entre la vie et la mort, et les Élémentaires façonnent la matière même du monde.

Les Magies

Cosmiques

Voilées, antiques et inaccessibles aux mortels, elles palpitent derrière les cieux comme une loi oubliée de l'univers.

Spirituelles

Vie, Mort, Sulfur — liées au souffle, aux cycles et aux métamorphoses de l'âme. Puissantes, dangereuses, et toujours transformatrices.

Élémentaires

Terre, Eau, Air, Feu, Plasma — les cinq forces naturelles accessibles aux humains, seules magies nées directement de la chute du Dieu Cosmique.

Explorer une magie

La Terre

Héritage de Rokron — Pilier du Monde

L'art de donner permanence à l'existant, de renforcer ce qui est déjà là, ou de le briser lorsque la stabilité doit céder. Lente, patiente et implacable, la Terre répond à ceux capables d'écouter le monde avant de chercher à le façonner.

Utilitaires

Seismus Auditio
Détecte tout déplacement ou vibration souterraine à proximité. (Consomme 1 tour en combat)
Petra Utilis
Fait apparaître une pierre brute utile pour fabriquer un objet simple ou un support.
Speculatio Minerum
Révèle la présence de veines minérales exploitables.
Lutum Fecundum
Rend la terre malléable et fertile pour l'agriculture ou l'enracinement magique.

1 Rune

Iactus Roccae1Offensif
Projectile de pierre. Critique : Étourdissement. Jet de 1 : Saignement.
Iactus Arenae1Offensif
Jet de sable causant légers dégâts et Aveuglement sur une ou plusieurs cibles.
Vigor Roccae1Bénéfique
Renforce la prochaine attaque physique (peut être lancé en contre-attaque).
Fovea Luti1Défensif
Crée une fosse d'argile immobilisant un ennemi pendant 1 tour.
Cutis Roccae1Défensif
Solidifie la peau par Terre vivante : protège des saignements et étourdissements durant 2 tours.

2 Runes

Pluvia Roccarum2Offensif
Projette de gros rochers. Critique : Étourdissement. Jet de 1 : Saignement.
Tempestas Arenae2Offensif
Canalisation − 1 mana/tour. Inflige des dégâts légers en zone, Aveuglement et empêche toute communication.
Ruptura Terrae2Offensif
Ouvre une fissure sous les ennemis, les faisant chuter et subir des dégâts.
Iactus Luti2Offensif
Argile collante : légers dégâts et immobilisation 1 à 2 tours.
Carapax Roccae2Défensif
Peau renforcée pour 3 attaques. Immunité Saignement & Étourdissement. Les critiques physiques deviennent normaux. Contre-attaque à la fin de l'effet.
Clavatio Luti2Défensif
Enduit le bras d'argile : le prochain blocage immobilise 1 tour (ou désarme en critique).
Murus Roccae4Défensif
Crée un mur bloquant jusqu'à 10 dégâts et absorbant les attaques de Plasma.

Ultime ⋄ 3 Runes

Cor Lithicum8Défensif
Invoque une capsule tellurique colossale : abrite le lanceur et ses alliés 3 tours, ou ensevelit des ennemis sous terre, les neutralisant.

L'Eau

Flux sans Repos — Mère des Soins

Née du Flux primordial, l'Eau soigne, purifie, et nettoie les plaies du corps et de l'âme. Mais sous sa surface apaisante dorment des vagues capables de briser les armures et de perforer les cœurs.

Utilitaires

Aqua
Fait apparaître de l'eau élémentaire pure à usage courant.
Glacies Vox
Gèle instantanément de petites quantités d'eau ou d'humidité ambiante.
Aqua Fervens
Porte instantanément l'eau à ébullition.
Unda Pura1Béné.
Nettoie plaies superficielles, impuretés, toxines légères et souillures. (1 tour)

1 Rune

Hasta Aquaryx1Offensif
Trait d'eau violent infligeant des dégâts légers.
Orbis Crysalys1Offensif
Eau solidifiée propulsée violemment. Critique : Étourdissement.
Ferventis Tactus1Défensif
En contre-attaque, fait bouillir l'eau corporelle adverse pour repousser la cible.
Glacialis Tactus1Défensif
En contre-attaque, tente de geler brièvement la cible.
Aqua Vivara1Bénéfique
Eau élémentaire pure soignant blessures légères et nettoyant certaines plaies.
Unda Fracta1Bénéfique
Purifie les alliés, repousse les ennemis et inflige des dégâts légers.
Ritus Cryostase1Bénéfique
Gel local pour soigner certaines brûlures, parasites et afflictions spécifiques.

2 Runes

Corona Grandis Glaciei2Offensif
Canalisation − 1 mana/tour. Tempête de grêle infligeant dégâts variables en zone. Critique : trait d'eau extrêmement violent repoussant et blessant toute cible.
Impulsus Abyssi2Offensif
Canalisation. Pointe de glace perforante contre cible sans armure. Critique : peut être fatal.
Hasta Crysalith2Offensif
Vapeur brûlante infligeant des brûlures sur zones non protégées.
Vaporis Fervens2Offensif
Projection de vapeur brûlante, dégâts et brûlures.
Scutum Undarum2Défensif
Mur ralentissant drastiquement les attaques et purifiant les alliés le traversant.
Murus Glacialis2Défensif
Mur bloquant jusqu'à 5 points de dégâts.
Aqua Vivara Major2Bénéfique
Soigne des blessures moyennes sur un ou plusieurs alliés.
Pluvia Resurgentia4Bénéfique
Canalisation − 1 mana/tour. Pluie d'eau vivante régénérante qui nettoie les blessures alliées.

Ultime ⋄ 3 Runes

Aegis Vivara Ondea10Bénéfique
Barrière aquatique protectrice et régénérante sur un allié. Lancée sur soi : permet de geler ou faire bouillir un ennemi.

L'Air

Enfant du Souffle des Cieux

Invisible et omniprésent, l'Air tranche, repousse, étouffe. Il est agilité et destruction silencieuse, capable d'asphyxier un ennemi ou de porter un allié comme un cerf-volant.

Utilitaires

Auditus Ventorum
Détection sonore. Repère bruits et mouvements proches. (Consomme 1 tour en combat)
Nebula Fumi
Fumigène. Crée un écran de fumée dissimulant la zone. (Consomme 1 tour en combat)
Silentium Aeris1
Anti-bruit. Annule bruits et vibrations autour du lanceur.
Purga Atmos1
Dépollution. Purifie l'air des toxines et vapeurs nocives.

1 Rune

Rafaga Violentis1Offensif
Projette un ou plusieurs ennemis qui subissent des dégâts légers s'ils heurtent un obstacle.
Sectio Ventis1Offensif
Tranche les ennemis proches avec de l'air vivant, dégâts variables.
Unda Sonoris1Défensif
Onde sonore étourdissante et assourdissante blessant légèrement un ou plusieurs ennemis face au lanceur.
Passus Aetheris1Bénéfique
Enveloppe le corps d'air élémentaire, augmentant fortement l'agilité.

2 Runes

Cyclonus Caeli2Offensif
Projette violemment tous les ennemis devant le lanceur. Dégâts doublés s'ils percutent un obstacle.
Nebula Toxicus2Offensif
Canalisation − 1 mana/tour. Nuage de gaz toxique infligeant des dégâts continus. Critique : Empoisonnement.
Magna Sectio Ventis2Offensif
Large taillade d'air blessant toutes les cibles. Saignement sur ennemis sans armure.
Chakram Ventus Vivus2Offensif
Chakram d'air vivant tranchant les ennemis et traversant les alliés.
Orbis Ventus Vivus3Offensif
Lance une orbe instable explosant et déclenchant un autre sort d'air sur toutes les cibles adjacentes (coût = sort choisi + orbe).
Vocatio Ventorum3Bénéfique
Aspiration d'un ennemi ou allié vers le lanceur.

Ultime ⋄ 3 Runes

Exspiratio Fatalis10Offensif
Asphyxie une cible en face du lanceur, entraînant la mort. (Réussite sur 25 ou moins)

Le Feu

Chaleur Première — Flamme Sacrée

Le Feu de Runikron est double : il brûle les ennemis, mais cautérise les plaies, stérilise les objets et bannit les maladies. Magie de purification autant que de destruction.

Utilitaires

Cauteris Ignis
Cautérisation. Cautérise une plaie. (Consomme 1 tour en combat)
Scintilla Vitae
Braise. Génère une faible flamme sacrée.
Ignis Tutela1
Ignifuge. Protège contre la chaleur et le feu. (Consomme 1 tour en combat)

1 Rune

Cauteris Vivara Ignis1Bénéfique
Cautérise une plaie avec du feu vivant, soigne un saignement (ou retire un parasite) et rend quelques points de vie.
Febris Sacrata1Bénéfique
Provoque une fièvre purificatrice soignant poison ou maladie.
Sterilis Ignarum1Bénéfique
Nettoie objets ou équipements (peut retirer certains debuffs).
Fax Ignita1Offensif
Boule de feu, dégâts légers à la cible.

2 Runes

Vellum Ignis Vivara2Bénéfique
Enveloppe un allié de flamme vivante brûlant tout ennemi l'attaquant au contact et soignant les blessures légères. (Neutralise les attaques d'air)
Calor Ascensus2Bénéfique
Canalisation − 1 mana/tour. Augmente la température d'une zone, soignant maladies, poisons, parasites ou gel sur toutes les personnes présentes.
Ferrum Candens2Bénéfique
Stérilise un équipement et lui confère le buff Ardent infligeant Brûlure au contact.
Flamma Inconstans3Offensif
Projette des flammes instables devant le mage, dégâts. Critique : Brûlure.
Runica Ignis Vivara3Offensif
Pose un piège runique de flamme vivante : dégâts de Torche + Brûlure au passage.
Murus Ignis Vivara4Défensif
Crée un mur de flamme absorbant les attaques d'Air jusqu'à 5 dégâts, soigne alliés proches. Contact : dégâts et peut déclencher Brûlure (critique).

Ultime ⋄ 3 Runes

Cor Ardens8Bénéfique
Sacrifie tout le mana restant, inflige dégâts + Brûlure pour purifier et restaurer tous les PV des alliés proches. Critique : dégâts et brûlures aux ennemis proches. Jet de 1 : calcine les ennemis proches.

Le Plasma

Courant Éternel — Foudre Vivante

Expression du Courant qui précède toute matière. Le Plasma polarise, électrocute, aveugle. Chaque sort peut se combiner aux charges positives et négatives posées sur les cibles.

Utilitaires

Onus Negativum
Pose une charge négative sur une cible. (Consomme 1 tour en combat)
Onus Positivum
Pose une charge positive sur une cible. (Consomme 1 tour en combat)
Detectio Fluxum
Détecte la circulation de plasma et les charges présentes. (Consomme 1 tour en combat)
Fulgo Lux1
Flash lumineux aveuglant brièvement les cibles regardant la source.
Percussio
Déclenche un choc électrique direct au contact.

1 Rune

Activatio Onorum1Polyvalent
Déclenche immédiatement toutes les charges de plasma posées sur cibles ou objets.
Fulmen Minor1Offensif
Décharge électrique infligeant des dégâts légers. Critique : Étourdissement 1 tour.
Arma Plasmae1Bénéfique
Imprègne une arme de plasma, augmentant ses dégâts.
Fulgo Vivens1Défensif
Libère un éclair aveuglant massif qui étourdit toute créature l'observant pendant 1 tour. Critique : durée +1.

2 Runes

Arcus Fulminis2Offensif
Crée un arc électrique reliant le lanceur à une cible, dégâts. Toute cible chargée négativement dans la zone est également touchée.
Plasma Vivens Negativum2Offensif
Applique charge négative, dégâts et étourdit. Critique : Brûlure. Jet de 1 : arrêt cardiaque.
Plasma Vivens Positivum2Bénéfique
Applique charge positive, soigne sommeil/étourdissement. Critique : soigne l'arrêt cardiaque.
Fluxus Vivens2Bénéfique
Imprègne un équipement d'énergie plasma : tout cible le touchant subit des dégâts et reçoit une charge dépendant de l'interaction.
Unda Plasmae2Défensif
Libère une onde de plasma repoussante et blessant légèrement tous les ennemis proches.
Plasma Intimum2Défensif
Active le plasma interne : coût mana des sorts de plasma divisé par deux et vitesse doublée pour 1 tour. Confère une charge positive.
Duplex Onus4Polyvalent
Applique une charge au choix sur deux cibles ou objets distincts.
Vocatio Onorum4Polyvalent
Rappelle tout le plasma contenu dans les charges, restaurant jusqu'à 4 mana (1 par charge).

Ultime ⋄ 3 Runes

Saturatio Maxima8Polyvalent
Transforme toutes les charges existantes en charges améliorées, rendant leurs effets 100% critiques.

La Vie

Flora & Fauna — Souffle du Vivant

Magie spirituelle de régénération et d'harmonie. La Vie parle aux plantes et aux bêtes, insuffle force et réflexes, et peut même appeler ses élus à incarner l'équilibre sacré du monde.

Utilitaires

SylvarisFlora
Analyse plantes, champignons et organismes végétaux.
VirentiaFlora
Fait pousser immédiatement une structure végétale utile.
ExsylvaFlora
Récolte substances, fibres ou essences végétales.
Mutyra (Flora)2Flora
Modifie temporairement les propriétés biologiques végétales pour s'adapter à l'environnement.
Vitanis2Flora
Insuffle une énergie vitale stimulant, stabilisant ou renforçant un organisme vivant.
BestyraFauna
Étudie la physiologie d'une créature animale.
VocanimaFauna
Attire animaux proches ou invoque de petites présences.
FaunarisFauna
Analyse et retranscrit empreintes, comportements et habitudes.
Mutyra (Fauna)1Fauna
Ajuste temporairement les capacités physiologiques et sensorielles d'une cible animale.
Instyros1Fauna
Renforce instincts, réflexes et capacités de survie.

1 Rune

Verdantis3Défensif/Contrôle
Stimule brutalement la végétation : racines, lianes ou mousses jaillissent pour entraver une zone ou dissimuler des alliés.
Floravis3Bénéfique
Émanation florale purificatrice : soigne légèrement les alliés proches et supprime Poison et Maladie.
Feroxis3Bénéfique
Infuse l'instinct primal dans un allié, augmentant temporairement sa force physique et ses dégâts de mêlée.
Animara3Offensif/Contrôle
Résonance empathique qui apaise ou détourne une créature hostile.

2 Runes

Viryndra4Défensif/Contrôle
Rempart vivant de racines géantes et lianes florales. Repousse les ennemis au contact et offre une régénération légère continue aux alliés abrités.
Animyn6Bénéfique
Le lanceur entre en harmonisation faunique, unissant son esprit aux instincts primaires du monde animal pendant plusieurs tours : bonus de perception, dégâts physiques augmentés, résistance aux peurs.

Ultime ⋄ 3 Runes

HarmonykBénéfique / Rituel
Le lanceur entre en État d'Élu de la Vie pour 5 tours. Tous les sorts de Magie de la Vie deviennent gratuits. Le lanceur récupère 1 PV par tour et est IMMUNISÉ à Poison et Maladie.

La Mort

Voile Funéraire — Fil des Esprits

Elle ne tue pas : elle déplace. La Mort manipule les âmes, hante les corps, et transforme la souffrance en puissance spirituelle. Contre la Mort, PV et santé mentale s'inversent.

Utilitaires

Necrys
Analyse l'état spirituel d'une créature, d'un cadavre ou d'une entité spectrale.
Mortalis
Permet de communiquer brièvement avec les esprits proches.
Spirae2
Invoque une barrière spirituelle protégeant des attaques liées à la Mort et des afflictions spectrales.

1 Rune

Morphel2Offensif
Onde d'énergie funéraire : dégâts magiques de Mort, peut appliquer Hanter en cas de critique.
Velyra2Défensif
Voile spectral temporaire : réduit fortement les dégâts magiques reçus et confère une résistance au débuff Hanter.
Animaï2Bénéfique
Absorbe l'essence spirituelle ambiante pour régénérer légèrement les PV d'un allié et purifier Maladie.

2 Runes

VitalxisPolyvalent
Sacrifiez une portion de vos PV pour récupérer immédiatement plusieurs points de mana, même en étant à sec (OOM).

Ultime ⋄ 3 Runes

RequiemOffensif / Rituel
Ouvre un Voile Funéraire qui arrache l'âme des corps de tous les ennemis dans une large zone pendant 4 tours.

Le Sulfur

Biokinésie & Psychokinésie

Magie de la chair et de l'esprit, dangereuse pour qui l'emploie — elle consomme les PV du lanceur. Le Sulfur mute, soumet et corrompt. Sa manifestation ultime est imprévisible.

Utilitaires

Sentyra
Détecte toute présence de corruption sulfurique, mutations ou traces démoniaques.
Viscera
Analyse en détail une créature altérée : niveau de corruption, mutations actives, stabilité mentale.
Stabilys
Stabilise temporairement une mutation ou empêche une dégénérescence incontrôlée de chair.
Dominys2
Onde de domination psychique : soumet temporairement des esprits faibles, annulant leur agressivité ou les forçant à obéir.

1 Rune

Carnea2Offensif
Biokinésie brutale : mutation violente de la chair, dégâts magiques de Sulfur. Critique : applique Corruption.
Dermys2Défensif
Psychokinésie défensive : densifie et rigidifie la matière biologique, réduisant dégâts physiques et magiques.
Chaorys2Bénéfique
Hyperkinésie adaptative : augmente temporairement force, réflexes ou vitesse d'un allié au prix d'une instabilité mentale légère.

2 Runes

Psykrat3Offensif/Contrôle
Onde de psychokinésie oppressive dans une zone étroite : dégâts de Sulfur, applique Folie légère, peut renverser télékinésiquement les ennemis.
Biomor3Bénéfique/Défensif
Mutation contrôlée : augmente fortement résistances et régénération d'un allié, résistance temporaire à Corruption et Folie.

Ultime ⋄ 3 Runes

Katarsys-2Offensif / Rituel instable
Kinésie incontrôlée. L'effet est déterminé par un jet de 1D6 :
1-2 : Pyrokinésie de masse (dégâts Sulfur + Brûlure critique)
3-4 : Télékinésie violente (projections + Étourdissement critique)
5-6 : Biokinésie de masse (dégâts + mutation + Corruption critique persistante +1 tour)

Interactions Élémentaires

MagieBatAffaiblie ParEffets SecondairesEnvironnement
TerrePlasmaAirRalentissement, étourdissement, solidificationTerrains rocheux / montagnes
EauFeuPlasmaPurification, soins, immobilisationZones humides
AirTerreFeuÉtourdissement, désorientationAltitude, vents
FeuAirEauBrûlures, cautérisationVolcans, zones sèches
PlasmaEauTerreAveuglement, surchargeOrages, électrisés
⚠ Règle de la Mort Quand vous affrontez la magie de la Mort, les points de vie et points de mental s'inversent. Lorsque le mental atteint zéro, vous mourez.
⚠ Règle du Sulfur Quand vous utilisez la magie du Sulfur, vous consommez des points de vie au lieu de consommer des points de mental.
Journal des dangers

Bestiaire du Rokron

Le journal recense les créatures croisées dans le Rokron. Chaque famille possède ses formes, ses instincts et son degré de menace.

Ressources naturelles

Ressources du Rokron

Herbes, minerais et prises des eaux. Les ressources naturelles du Rokron seront classees ici, avec leurs usages et leurs affinites.

Mécaniques du Destin

Les Règles

Le système repose sur le D100. Les caractéristiques, le combat, le butin et l'artisanat suivent une logique simple. La Chance n'agit que sur la récompense.

Système D100

D100

Chaque action passe par un jet de 1D100. Le MJ désigne la caractéristique visée. Si le résultat est inférieur ou égal au score, l'action passe. Sinon, elle échoue.

Réussite Critique
01–05
Échec Critique
96–100

Une réussite critique ouvre un avantage net. Un échec critique déclenche un revers, une faille ou un coût immédiat.

Caractéristiques

Neuf caractéristiques déterminent vos capacités. Les huit principales sont converties en score de test. La Chance reste à part.

Caract.LancerSous-caract.Calcul
Apparence3D6Prestancex5%
Constitution3D6Endurancex5%
Dextérité3D6Agilitéx5%
Force3D6Puissancex5%
Taille2D6+6Corpulencex5%
Éducation3D6Savoirx5%
Intelligence2D6+6Réflexionx5%
Concentration3D6Volontéx5%
Chance1D6
Calculs dérivés Santé (PV) = (Constitution + Taille) / 2. Santé mentale (PM) = (Intelligence + Concentration) / 2.

Raretés & Butins

Quand un joueur obtient un butin, le MJ lance 1D100. Plus le résultat est proche de 50, plus l'objet est commun ; plus il se rapproche de 1 ou de 100, plus l'objet devient rare.

Commun
40 %
★★
Inhabituel
28 %
★★★
Rare
16 %
★★★★
Épique
10 %
★★★★★
Mythique
6 %
Légendaire
0,2 %
RaretéJet 1D100Description
Commun31–70Objets de base, faciles à trouver ou à acheter, sans capacités spéciales.
Inhabituel17–30 ou 71–84Objets légèrement améliorés ou imprégnés d'une faible affinité élémentaire, souvent utiles en exploration.
Rare9–16 ou 85–92Équipements enchantés ou créés avec des matériaux précieux, conférant des bonus modérés.
Épique4–8 ou 93–97Artéfacts puissants avec effets uniques et capacités spécifiques, souvent difficiles à manier.
Mythique1–3 ou 98–100Reliques et objets mythiques, chargés de pouvoir cosmique ou mystique, trouvés dans des lieux anciens.
Légendaire ✷Test spécialTrésors cosmiques ou divins sans pareils dans l'univers, disponibles seulement via un test légendaire réussi.
Test légendaire Si un objet légendaire existe dans la table de butin et que le jet donne 1 ou 100, lancez 1D20. Sur 1 ou 20, l'objet obtenu est légendaire ; sinon, le résultat retombe à Mythique. Probabilité réelle : 0,2 %, soit environ un légendaire tous les 500 jets.

Artisanat

Un jet unique de 1D20 détermine la rareté maximale fabriquée. Un 20 brise les composants.

D20Rareté
20— échec, composants perdus
19 et moins★ Commun
15 et moins★★ Inhabituel
10 et moins★★★ Rare
5 et moins★★★★ Épique
1★★★★★ Mythique — exceptionnel

Ressources & Monnaies

Les butins peuvent aussi prendre la forme de ressources de récolte ou de monnaies, utiles à l'artisanat, à l'alchimie, à l'équipement et au commerce.

TypeExemplesUtilisations
PlantesTrèfle Azurin, Saugécaille, Harmolys, Soufflante du Rokron, RosaliePotions, renforcement d'affinités magiques, matériaux de construction.
MinérauxSilvargent, Parmul, Kyros, Rubis, AngelineMonnaie, armes et armures, amplification des sorts, objets enchantés.
MatériauxPeau de créature aquatique, Écailles du Brulesang, Chair d'Anenul, Filament du Fil FatalAlimentation régénératrice, protections, poisons puissants, rituels magiques.
MonnaieMétalApparenceValeur
JarsennJarsen, métal sombreNoir aux reflets verts0,01 Argent
ArgentArgent purBlanc argenté1 Argent
SilvargentSilvargent, métal lumineuxBlanc luisant, halo clair1 000 000 Argents

Combat

Le combat s'appuie sur peu de seuils. La Dextérité ouvre l'échange. Force et Dextérité départagent le geste.

ActionStat
InitiativeDextérité
AttaqueForce ou Dextérité
DéfenseDextérité pour l'esquive, Force pour le blocage
DégâtsArme + Force
StatImpact
ConstitutionPV, résistance
DextéritéInitiative, esquive
ForceDégâts
IntelligenceContrôle
ÉducationAccès au savoir
ConcentrationMagie, PM
ApparenceSocial
ChanceButin uniquement

Chance & Butin

La Chance n'intervient pas dans les actions. Elle ne sert qu'au butin, après un combat, une exploration ou un événement majeur.

JetEffet
1D6 ≤ ChanceBonus de butin
1D6 > ChanceButin normal
Jet = valeur exacte de ChanceBonus supérieur : objet rare garanti, loot unique possible
Bonus possiblesLimites
+1 objet supplémentaire1 jet de Chance par situation
Amélioration de raretéNon cumulable
Ressource bonus ou découverte cachéeNon modifiable par les autres stats

Fiche de Personnage

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Forge du Destin

Créateur de Personnage

Lancez les caractéristiques selon les règles officielles de Runikron. Choisissez ensuite le peuple du personnage : son bonus s'applique avant la conversion.

Jet des Caractéristiques

Naissance du Profil

Les huit caractéristiques principales sont générées, puis converties en score de test à x5%. La Chance reste à part. Le bonus du peuple s'applique avant conversion.

Taille : 2D6 + 6 Éducation : 3D6 Intelligence : 2D6 + 6 Chance : 1D6

Bonus racial appliqué avant conversion.

Caract. Détail Base Test Jet
Santé (PV)
Santé mentale (PM)
Moyenne de Test

Conseil : choisissez le peuple avant de copier le profil. Les scores affichés intègrent déjà le bonus.

Test d'Affinité

Oracle des Magies

Le test applique votre logique : 5 questions d'orientation, puis une branche unique. Résultat final : jusqu'à 3 affinités élémentaires ou 1 seule spirituelle, jamais les deux.

5 questions d'orientation 10 questions élémentaires 9 questions spirituelles Réponse forte +3

En cas d'égalité à l'orientation, la règle bascule vers la branche spirituelle. Les réponses de phase 1 sèment déjà des tendances dans les magies finales.

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Campagne Officielle

The Ghost Village

Couverture Runikron Le Village Fantôme

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